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Universidad Católica Andrés Bello. Escuela de Ingeniería en Informática. Interfaces de Usuario.
Guía 1
Introducción. Una interfaz es el punto de conexión en el que dos sistemas se conectan y permite la comunicación entre ellos. Extrapolado ese término a la computación y a los usuarios, una interfaz de usuario es el mecanismo a través del cual un usuario interactúa con un sistema. Este curso está orientado hacia la exploración de cómo diseñar buenas interfaces y cómo descubrir cuales no lo son. Las computadoras están en todos lados. La tecnología ha avanzado de tal forma que usamos sistemas computarizados diariamente. Un sistema computarizado o informático es una combinación de hardware y software que recibe input y provee output a usuarios a fin de permitir la ejecución de una tarea. Estos sistemas pueden ser utilizados directamente, como en el caso de los computadores personales. Sin embargo, mucho de nuestro contacto con estos sistemas se realiza a través de otros sistemas, que hacen invisible la tecnología, como sucede con los teléfonos celulares, los hornos de microondas, las lavadoras, el panel de instrumentos de los automóviles, etc. Y es ahí donde reside la importancia de las interfaces de usuario, sin ellas no se nos es capaz de usar un sistema, sea cual sea su naturaleza. La importancia de un buen diseño de interfaz. Un buen diseño de interfaz de usuario es importante porque la informática es parte diaria de nuestras vidas. Al inicio de la era informática, las computadoras eran utilizadas por especialistas, en tareas muy específicas, a través de obscuras interfaces de comandos, difíciles de entender. En la actualidad, la computación ya no es el dominio único de los usuarios especializados. En la medida que el precio de los computadores bajó, se convirtieron en artículos asequibles para el individuo común, y se incorporaron como una herramienta más en los hogares. Una forma de demostrar la importancia de un buen diseño de interfaz de usuario es mostrando beneficios tangibles cuantificables. En los negocios, por ejemplo, una buena interfaz conlleva a alzas en la productividad y mayor satisfacción del personal. ¿Pero qué es buen diseño? Un buen diseño de interfaz estimula una interacción fácil y natural entre el usuario y el sistema, y les permite a los usuarios realizar sus tareas. Con un buen diseño de interfaz, el usuario puede olvidar que está utilizando un computador, para dedicarse a lo que él desea hacer. Así como el mecanismo interno de un automóvil tiene poca importancia para el conductor, el conocimiento de cómo funciona el computador debería ser irrelevante para el usuario. Aunque utilicemos las palabras "bueno", "malo" o "pobre" para describir las interfaces, es necesario notar que todos estos términos son subjetivos: estos términos significan cosas diferentes para diferentes personas y su uso para evaluar los diferentes aspectos de una interfaz puede variar. Se puede utilizar los términos "bueno" o "malo" para describir, por ejemplo, los colores usados en una interfaz, los gráficos y los íconos, o cuan atractiva a la vista es la interfaz. Estos atributos
describen el aspecto general estético de una IU y aunque trataremos de revisarlos también, lo fundamental del curso está en la usabilidad de un sistema. ¿Qué es la usabilidad? La usabilidad se define como la medida de potencial que tiene un producto para lograr las metas de sus usuarios. Efectividad, en cambio, es el grado de precisión con el que usuarios específicos puede alcanzar metas específicas en ambientes particulares. Eficiencia se define como los recursos empleados en relación a la precisión de las metas alcanzadas. Satisfacción es el grado de aceptación del trabajo del sistema por parte de sus usuarios y de otras personas afectadas por el uso del sistema. Nótese los dos aspectos de la definición de usabilidad. Primero, para ser usable una interfaz debe ser percibida como usable por usuarios específicos (aquellos para los que se diseñó el sistema). Segundo, el alcance del foco del diseño de la interfaz se extiende más allá del ambiente de trabajo inmediato de los usuarios, para extenderse a una situación o contexto mayor, en el que se espera que opere el sistema (el dominio, las tareas y el ambiente que constituyen a una organización). Diseñar para los usuarios. Con la expansión del uso del computador, el conocimiento, habilidades y experiencia de los usuarios ha aumentado de forma apreciable. Una buena interfaz de usuario soporta las tareas que los usuarios desean realizar. Un sistema que es desarrollado sin un buen conocimiento de los usuarios y de lo que éstos desean hacer, puede ser usable para hacer algo, pero puede que no haga lo que los usuarios quieren para lograr sus metas. El sistema es entonces usable pero no es útil. Según Jakob Nielsen, la usabilidad es obtenida de manera implícita cuando el usuario es hecho parte del diseño y el desarrollo. Cuando esto se hace posible, hablamos de Diseño Centrado en el Usuario. El diseño centrado en el usuario no solo se enfoca en comprender a los usuarios de un sistema, sino también en comprender las tareas que los usuarios ejecutarán con el sistema y el ambiente en el que se usará el sistema. Utilizar esta aproximación al diseño permite optimizar la usabilidad de un sistema. Entonces se habla de cuatro principios esenciales para ese enfoque: 1. 2. 3. 4. La incorporación activa de los usuarios. Una división apropiada de las funciones entre el usuario y el sistema. Los equipos multidisciplinarios de diseño. La iteración de las soluciones de diseño.
Integrar a los Usuarios. Para implementar el diseño centrado en el usuario, debe integrarse a los usuarios en el proceso y prestar atención a sus puntos de vista. Esto puede incluir varias aproximaciones, desde la simple observación, pasando por las técnicas de modelaje de usuarios, hasta la inclusión de usuarios en el equipo de diseño. Más importante aún, los usuarios deben estar incluidos en los equipos de prueba y evaluación durante el diseño y el desarrollo. Pero ¿quiénes son los usuarios? En un proyecto de diseño de interfaz, los desarrolladores se refieren generalmente a varios tipos de usuario:
· · ·
Los clientes, quienes pagan por el desarrollo del sistema Otras personas en la organización, quienes están interesadas en el desarrollo del sistema Usuarios y usuarios finales (las personas que manipularán el sistema directamente para realizar tareas y alcanzar sus metas).
Aquí reservaremos el término "usuario" para referirnos exclusivamente a los usuarios finales de un sistema. El diseño iterativo. Hacer que el proceso de diseño y de desarrollo de la IU sea un proceso iterativo, asegura que los usuarios puedan ser incluidos en el diseño, y que los diferentes tipos de conocimiento y experticias relacionadas a los sistemas informáticos puedan incluirse en el trabajo según se requiera. Para ello puede usarse una aproximación adaptada del modelo y que se conoce como el ciclo de vida estrella:
Implementación
Análisis de tareas
Prototipado
Evaluación
Especificación de requerimientos
Diseño conceptual
El ciclo de vida estrella estimula la iteración. Primero, nótese que el punto central de la estrella es la evaluación, la que se considera importante en todas las etapas del ciclo de vida y no solamente como una actividad final del desarrollo del producto, como sugiere el ciclo de vida clásico. La evaluación se ocupa de la recopilación de información sobre la usabilidad del diseño o del producto, para un grupo específico de usuarios, para una actividad particular, en un ambiente particular. No sorprende que para ello se necesite un grupo de diferentes técnicas de evaluación que se adecuen a las diferentes etapas del diseño y que reflejen las necesidades de diseño de diferentes productos. Esto incluye entrevistas, cuestionarios y observación. Evaluaciones. La evaluación es una forma de averiguar si un sistema funciona, y es una actividad que debe desarrollarse a lo largo del ciclo de vida. Se puede identificar tantos problemas como sea posible (evaluación de diagnóstico) o se puede tratar de medir